Przed przeczytaniem tego artykułu warto zapoznać się z tekstem  WIKINGOWIE, WILKOŁAKI  i HALUCYNOGENY

Jerzy Tomasz Bąbel

WOJOWNICY PREHISTORII

(fragmenty artykułu "Reinkarnacja - gdzie, skąd, dlaczego ?" (IX) - "WOJOWNICY INDOEUROPEJSCY"

 drukowanego w czasopiśmie "Nie z Tej Ziemi")

do Portalu Pana Jerzego

 

" Trzeba mieszkańców tej części świata, tzw. nosicieli europejskiej cywilizacji, scharakteryzować pod względem psychicznym jako zdumiewająco energicznych i przedsiębiorczych, odznaczających się silną wolą, Częstokroć odważnych lub nawet szaleńczo odważnych, inteligentnych i pomysłowych, niezmiernie chciwych, bezwzględnych, fałszywych i zdradzieckich, w przewadze -drapieżnych, i po części- krańcowo okrutnych" -twierdził wybitny etnolog,
Kazimierz Moszyński, nazywając czasy kolonizacji europejskiej historią kryminalną. Inny znakomity uczony, Carl Gustav Jung, wyznał:
"Europa jest matką smoków, które pożarły całą ziemię".

Praprzodkami dzisiejszych Europejczyków (prócz Basków, Węgrów i Finów) byli Indoeuropejczycy, lud, który w V tysiącleciu p.n.e., posługiwał się jednym językiem, zajmował wspólne terytorium" (najbardziej wiarygodna hipoteza mówi O stepach między Europą wschodnią a Azją) i tworzył dość jednolitą kulturę duchową i materialną Do ludów indoeuropejskich zalicza się także Anatolijczyków (Hetytów, Lidyjczyków, Luwitów), Dardów (Kalasz, Kho, Szin), Frygów, Indoariów, Irańczyków (Osetyńców, Scytów, Tadżyków, Alanów, Kurdów, Medów, Saków, Sauromatów), Kafirów (Aszkun, Kati, Prasun/Weron) oraz Ormian. Na przełomie III i II tysiąclecia p.n.e. wspólnota indoeuropejska uległa rozpadowi i

 

rozpoczął się wielki marsz.   

 

W szczęku oręża i śpiewie strzał, w zamieci oszczepów zostały zajęte przez te ludy Bałkany (koniec III tys. p.n.e.), potem Azja Mniejsza (Początek II tys. p.n.e., Hyksosi). Atakowano Syrię, Palestynę . i Mezopotamię. Inna fala najeźdźców Indoeuropejskich runęła na Iran, a potem na Indie (połowa II tys. p.n.e. Ariowie) 

 

W siekiery i oszczepy, w rozum uzbrojeni, łuki dobre mając, kołczany i strzały. Piękne konie , wozy, wy synowie Priśni  Z orężem wspaniałym pędzicie ku chwale - 

wspomina ów Czas Rigweda (V,57,2) 

 

W Europie ci patriarchalni czciciele Gromowładcy (przodkowie German ów, Latynów i Celtów) zderzyli się ze starymi ludami cywilizacji megalitycznej, podbili je, zepchnęli na granice ekumeny, wchłonęli. Sami zaś po części ulegli bogactwu ich kultury duchowej.:

Wielkie pomniki podbitych ludów,  takie jak Stonehenge, liczne kromlechy, megality i dolmeny na zawsze weszły do podań; legend i mitów Europejczyków. Część archeologów łączy Praindoeuropejczyków z kulturą ceramiki sznurowej , zajmującą tereny Od Renu na zachodzie, Dunaju  na południu Dniestru i Oki na wschodzie oraz  Szwecji i Finlandii na północy;

Początki tej kultury przypadają na ostatnie stulecia IV tysiąclecia p.n.e. Jej twórcy starli się z plemionami cywilizacji megalitycznej  (m.in. kultury pucharów lejkowatych) i doprowadzili do jej upadku.
Zdaniem E.A. Philippsona, Z. Krzaka i in., mitologicznym echem tych wydarzeń są wojny między bogami Wanami (Wanirami) a Asami (Egrami) j ich zgodna koegzystencja, opisane w sagach skandynawskich. Ci pierwsi mieli reprezentować "Megalitczyków", ci drudzy  Indoeuropejczyków.

Okres ekspansji tych ostatnich przyczynił się do niesłychanego wzrostu znaczenia klasy wojowników w ich społecznościach, a co za tym idzie - czczonych przez nich bogów i towarzyszących im mitów, wedle których tłumaczono i kreowano świat. Analiza religii indoeuropejskich wykazuje, że w tej klasie  

 

wcześnie pojawiła się wiara w reikarnację

 

Która stanowiła ideologiczną motywację działania. Wiele świadczy o tym, że w pewnym okresie wojownicy byli twórcami nowych doktryn religijnych i to oni uczyli kapłanów, a nie odwrotnie. Dlatego też

 

musimy z uwagą przyjrzeć się fenomenowi, jakim jest wojownik - jego ethos i techniki kształtujące jego psychikę  

 

Bezsprzecznie największe budowle i dzieła sztuki czasów prahistorycznych należy wiązać z religią. Jeszcze dziś przytłaczają nas swym ogromem. Jednakże największą inwencję twórczą w całych swoich dziejach człowiek wykazał w tworzeniu coraz bardziej skomplikowanych , wymyślnych skuteczniejszych sposobów uśmiercania swego bliźniego i bronienia się przed jego agresją (syndrom "miecza i tarczy"}. 

(...)  

Cofnijmy się do czasów indo pra-wspólnoty. Zdaniem wielu badaczy centralnym  mitem istniejącym w owym społeczeństwie był. pojedynek kosmogoniczny pomiędzy bogiem burzy i piorunów (Gromowładcą) a mocami chtonicznymi, zła i chaosu  (Wężem, Smokiem). Mit ten po wstał najprawdopodobniej wtedy, gdy prawspólnota przeszła etap prymitywnej gospodarki rolniczo­ - hodowlanej, ustroju matriarchalnego (matrilineat + matrylokal­) oraz religii, w której dominującą rolę odgrywała Wielka Bogini Matka (typu greckiej Rei, celtyckiej Danu, irańskiej Anahity, wedyjskiej Aditi i innych, których imię  poneolityczna tradycja europejska  wiązała z rdzeniem językowym "an , "ana , np, Ana, Anna, Anu, Użytkowanie na  wielką skalę ognia (wypalanie lasów pod uprawę pól), zachwianie  równowagi ekologicznej w przyrodzie (pojawienie się stepów i i lasu parkowego )  wzrost znaczenia pasterstwa i roli mężczyzn-wojowników to główne przyczyny zmiany systemu rodowego. Powstało społeczeństwo patriarchalne, a wraz  z nim dominującą rolę zaczęły odgrywać bóstwa męskie. (...)

 

Głód, totalne zagrożenie  życia i fanatyzm ideologiczny (religijny, polityczny) są największymi twórcami wojowników.  

 

To właśnie ta klasa w czasach wspólnoty indoeuropejskiej wytworzyła wizję boga-wojownika, Gromowładcy, "wtórnego kreatora świata". Przemoc w skali mikro i makrokosmosu okazała się przejawem bujności i płodności.
Paradoksalnie, to właśnie ona rodziła nowe życie. Dlatego też bóg wojowników stał się zarazem demiurgiem. Był on gwarantem istniejącego w społeczności i w Kosmosie porządku. To on zapewniał trwałość praw, był bowiem prawodawcą. To on karał bezlitośnie za ich nieprzestrzeganie i walczył z przeciwnikiem reprezentującym siły destrukcji, zakłócające panujący ład, W tej walce jako bronią bóg posługiwał się piorunem, który był symbolizowany przez kamień, maczugę (zazwyczaj dębową). strzałę, dysk (najczęściej kamienny), młot, trójząb i miecz. .

Powyższy mit miał tak wielką rangę w przeszłości Indoeuropejczyków, że kapłani zostali zmuszeni do zaakceptowania go do własnych potrzeb, tworząc wersję w której odpowiednik Gromowładcy zwycięża Węża nie siłą  fizyczną, lecz intelektem.

 

Król-heros-wojownik, utożsamiający się w boju z bogiem burzy i nieba, musiał dbać o ład w Kosmosie. Z tego właśnie przekonania brała się pierwotna religijna motywacja "honoru wojownika" W schemat kosmicznego pojedynku wpisywali się zarówno pojedynczy wojowie, jak też w ten sam sposób widziano prowadzone przez siebie wojny (np. trojańską czy też tę wielką z "Mahabharaty"). Wojownik posiadał dodatkową funkcję religijną, gdyż bój został również utożsamiony z aktem ofiary, zaś sam zwycięski lub zabity wojownik - z kapłanem- -ofiarnikiem lub krwawą ofiarą. W ten właśnie sposób wojna nabrała dodatkowego charakteru sakralnego. Zmagającym się na polu bitwy armiom towarzyszyli bogowie tak jak w czasie obrzędu ofiarniczego. Niektórych z nich nawet wręcz nazywano swymi towarzyszami (porównaj przydomek boga niebios, burzy, a potem wojny, "Tyra-Saxnot: "towarzysz Saksów"). W wyniku tych wszystkich przemian

 

zaświaty również zmieniły swoją lokalizację.  

 

Dotychczas umieszczano je we  wnętrzu ziemi, w Podziemiach. Deifikacja przodków, przywódców rodów, dominująca rola kapłanów i wojowników wtajemniczonych w misterium światła spowodowały, że kraina zmarłych znalazła się w niebie. Tam właśnie wtajemniczeni - i tylko oni - przebywali z bogami.

 Nikt nie rodzi się żołnierzem, a w każdym przypadku większość małych dzieci nie przejawia patologicznych morderczych instynktów. Żołnierzem, wojownikiem zostaje się dzięki stosownym inicjacjom - wtajemniczeniom. W grę wchodzi tu nie tylko umiejętność posługiwania się bronią, lecz przede wszystkim hart ducha, odporność psychiczna na silne stresy (strach przed śmiercią, panika), umiejętność wzbudzania w sobie ukierunkowanej na wroga agresji, odwaga, kontrolowany szał wojenny oraz odporność ciała na zmiany temperatury, ból, zmęczenie itp.

 

Przerobienie wrażliwego chłopca na krwiożerczego wojownika wymagało odpowiedniego rytuału,

 

 który prowadzony był przez odpowiednich mistrzów w odpowiednich miejscach. Inicjacje polegały na obrzędowym włączeniu danego osobnika lub całej grupy do klasy (kategorii) społecznej, która posiadała odmienny niż poprzednia charakter i status. Można tu wymienić dwa typy inicjacji. Pierwsza dotyczyła przejścia z jednej klasy wiekowej do drugiej (dziecko staje się człowiekiem dorosłym itp.). Druga kategoria to przejście do grupy elitarnej (inicjacje szamańskie, królewskie itp.). Obrzęd inicjacji przybierał bardzo skomplikowane formy, jak to widzieliśmy już na przykładzie rytów intronizacji. Ogólnie panuje zasada wykluczenia z poprzedniej klasy, następnie stan "zawieszenia" pomiędzy obiema klasami i na koniec ryty włączające do nowej kategorii społecznej. Obrzędy te ze swej natury symbolizują śmierć "starego" (poprzedniego) człowieka i narodziny "nowego". Dlatego też inicjowani bywali nazywani "podwójnie narodzonymi" (sanskryckie dvijś), tj. z łona matki i poprzez inicjację.  

 

"Aby dojść do nieba, trzeba przejść przez piekło".  

 

Taka jest podstawowa zasada wszelkich inicjacji. Toteż odbywają się one poza ekumeną, poza terenem znanym, "oswojonym", będącym dla danej społeczności Kosmosem. Teren ów, będący poza  granicami terytorium wspólnoty, zawsze kojarzony był ze światem Podziemnym, światem zmarłych. Inicjowany przebywa w nim w zupełnej Izolacji od reszty współplemieńców. Owo "piekło", "chaos mogą być utożsamiane z jaskinią lochem (podziemiem), wyspą (np. wyspy zmarłych u Greków i Celtów), łąką, wrzosowiskiem, obcym krajem itp. Inicjowany przebywa tam pod imieniem, które niejako umiera razem z nim podczas tych ceremonii, po których otrzymuje nowe miano W "piekle" zmienia swą postać, pełni inne funkcje, pobiera stosowne nauki - wtajemniczenia, a także przechodzi przez bolesne próby odporności na głód, pragnienie, rany. Wiele prób inicjacyjnych dotyczyło zwycięstwa nad potworami reprezentującymi chaos ("walki ze smokami", o kt6rych wcześniej już mówiliśmy), zdobycia pożądanych przez wsp6łplemieńców dóbr, dokonania uzdrowień oraz przejścia wtajemniczeń seksualnych. Cały obrzęd kończył się powrotem inicjowanego do sfery Kosmosu, do swoich, co oznaczało jednocześnie jego nowe, powtórne narodziny.

W inicjacjach wojowników indoeuropejskich, jak to dowiódł G. Dumezil, dominującym elementem była walka z trójgłowym potworem lub też z trzema przeciwnikami, Dlatego też np. heros irlandzki Cuchulainn walczył z trzema braćmi, synami Necht, zaś rzymski Horacjusz - z trzema Kurcjuszami.

 

Kto był mistrzem wtajemniczeń wojowników Indoeuropejskich?  

 

U historycznych Galów - druidzi. A u Greków? Wedle ich mitów, w których zachowało się bardzo wiele danych o czasach heroicznych, takim mistrzem był Chejron (Chiron), najstarszy z centaurów, nieśmiertelny syn Kronosa, posiadający mądrość i znajomość sztuki medycznej. Zamieszkiwał on pierwotnie grotę na górze Pelion w Tesalii, a potem jaskinię w pobliżu przylądka Malea, gdzie przebywał wraz ze swoją matką oraz żoną Chaiklo. To on wychowywał bogów (Apollina, Dionizosa, Asklepiosa, Dioskurów, Heraklesa) oraz bohaterów. Z długiej listy wymieńmy tylko najbardziej znanych - Tezeusza, Meleagra, Jazona, Peleusa, Nestora, Achillesa, Diomedesa, Odyseusza i Eneasza. Jego imię wywodzi się z greckiego chefr, "ręka". Istotnie miał on dobrą rękę w formowaniu wybitnych osobowości.

Według przekazów osetyńskich takim mistrzem inicjacji był kowal. Dlaczego akurat ten rzemieślnik?
Otóż jest to postać, która poprzez związek z ogniem łączy się z błyskawicą (niebem) i Gromowładcą, natomiast poprzez związek z rudami metali - z ziemią (podziemiami) i mocami chtonicznymi, Stąd też mityczni kowale przebywają zarówno w niebie, jak i na ziemi (np. Hefajstos lub Kurdala-gon). Ambiwalentność tej postaci czyni z niej zarówno pomocnika boga burzy i piorunów oraz bogów niebiańskich (produkuje dla nich oręż), jak i ich przeciwnika. Czasem bywa on nawet utożsamiany z Gromowładcą (porównaj: "Kamienny kowal", litewskie Alkmemnis Kślvis to synonim Perkunasa), Jako wróg Piorunodłonnego przedstawiany jest w postaci człowieka chromego, karłowatego, z cechami "wilkołackimi". Towarzyszy mu pies (piekielny) lub też on sam jest wilkiem. Przykładem może być pies iriandzkiego kowala Culanna lub też imię osetyńskiego Kurdalagona, które składa się z członów "Kowal-Alan-Wilk". Zawsze zajmuje się magią. Jego związek z nieceniem ognia oraz wytapianiem metali z rud (transformacją kamieni w metale) daje mu oczywiste pierwszeństwo jako mistrzowi wewnętrznych transformacji duszy wojownika.
 

 

Warto tu również zwrócić uwagę na obecność kobiet-wiedźm w inicjacjach wojennych. Ich istnienie w czasach patriarchalnych społeczności indoeuropejskich świadczy o szczątkowej, ale bardzo ważnej roli. Są one przede wszystkim reliktem poprzedniej epoki, w której dominowała Wielka Bogini Matka ,' i jej misteria. Nie bez przy­czyny obok bogów wojny, takich jak Ares{Mars), pojawiają się boginie Atena u Greków oraz Badb u Celtów . Badb ("kruk" lub "zwycięstwo"), znana z  irlandzkich mitów, symbolizowała triadę wrogich ludziom
bogiń: Morrigan ("Królowa Widm" lub ,"Wielka Królowa"), Nemain i Machę. Niekiedy sama wchodziła
w skład tej triady jako Nemain (Nemon, Neman, tj. "Strach", "Panika"). U Galów występowała pod imieniem Bodua lub Bodvagrata  Z kolei Macha (irl. mongruad ­ - "czerwonowłosa") według sagi  "Nowenna Uladów" ("Noinden Ulad') była córką Sainrith, reinkarnacją zmarłej żony bogatego gospodarza Crunniuca ("Okrągłego", tj. wcielenie tarczy słonecznej). Była  jego drugą żoną. Poświęcano jej ścięte głowy pokonanych wrogów, tzw. "żołędzie Machy". Zawiesza­no je na ścianie w jednej z komnat w Emain Macha ("Bliźnięta Machy"), stolicy Uladu (Ulsteru)

Na pojawienie się wyobrażeń tego typy bogiń wojny z pewnością miał wpływ fakt (potwierdzony przez historyków starożytnych!) uczestniczenia w bojach wojowniczek- celtyckich, które były groźniejsze w ataku od mężczyzn. Uwagę zwraca również uporczywie powtarzany przez wieki mit O Amazonkach. Pewne światło na tego typu mitogemy rzucają przekazy o Tetyldzie, najsławniejszej z Nereid bogince morskiej którą niekiedy przedstawiano jako córkę Cheirona, Mistrza wtajemniczeń. Zwraca uwagę także Tabiti, bogini Ognia najważniejsze bóstwo panteonu scytyjskiego, "królowa Scytów" (Herodot,IV;27) Jej imię pochodzi od indoeuropejskiego "tap" - rozgrzewać i znaczy "Płonąca" lub "Rozgrzewająca"

 

Reinkarnacji u Celtów podlegały dusze niektórych kobiet, głównie wojowniczek, Dlaczego ?

 

Sądzić należy iż dysponowały stosowną wiedzą tajemną. To kobiety były mistrzyniami wtajemniczeń młodego Setanty, późniejszego herosa irlandzkiego Cuchulaina. Trzy wiedźmy, Scathach ("ta, co budzi lęk" lub "królowa cieni") jej córka Uatach ("przerażająca") oraz Aife nauczyły go technik wojennych umiejętności zadawania ciosów i wpadania w wojenny szał. Scathach z córką mieszkały na wyspie połączonej z lądem mostem stałym . Miał on tę właściwość, że chętnych do nauk wojennych "zrzucał z grzbietu niczym koń". Można go było pokonać tylko bohaterskim skokiem łososia. Owe 2 wieszczki (faith) były nauczycielkami wielu herosów, m. in. Ferdreada, lecz tylko Cuchulainnowi wyjawione zostały "3 fortele", które uczyniły zeń niezwyciężonego wojownika. Bohater ten przespał się z wszystkimi 3 wiedźmami (z Aife miał nawet syna) . Podejrzewać tu należy że w grę nie wchodziło tu zwykłe wtajemniczenie seksualne, lecz praktyki znane w Indiach pod nazwą tantryckich i umiejętność wywoływania w sobie "żaru magicznego". (...) Celtyckie królowe np. Madb ("upojenie", władczyni Connachtu), prowadziły armie do boju, zaś czarownice doradzały herosom  (np. wiedźmy u Kaerloyw - Gloucester). Nauki wojenne pobierał u nich także Fiann, król Fiany.

Jednoznaczny związek z walką posiadały germańskie walkirie. Jedna z nich , Sigrdrifa, za nieposłuszeństwo Odynowi została ukarana długotrwałym snem, a po obudzeniu małżeństwem, które wykluczało ją z grona walkirii- dziewic. Miała ona spać we Franklandii, w zamku otoczonym płomieniami. Tam  znalazł ja i obudził Sigurd, heros skandynawski, a ona w podzięce nauczyła go run i czarów oraz dała mu wiele cennych porad w ważnych dlań sprawach.

 

Najważniejszym elementem wszystkich wojennych wtajemniczeń Indoeuropejczyków było uzyskanie magicznej siły, która ciało czyniła odpornym na ból, wysokie i niskie temperatury, dawała wielką moc fizyczną, niwelowała strach przed śmiercią i zapewniała nieśmiertelność. Zewnętrznym objawem tej siły było zjawisko świetlne - łuna otaczająca głowę i ramiona walczącego herosa - wewnętrznym - uczucie wielkiego gorąca, żaru, kumulacji energii. Jednym z efektów owych praktyk  było doświadczenie religijne mistyczne spotkanie z wewnętrznym światłem (jaźnią)

 

KU STRONOM STRYCHOWYM

 

Uzupełnieniem powyższej lektury są  teksty:  

 Wojtek Jóźwiak 

( w ramach jego wydawnictwa TARAKA)

Tajemniczy lud Słowianie

Pamiętajmy o Wandalach

Muchomorem Karmione Wilkołaki Odyna

J.T. Bąbel

Wikingowie, Wilkołaki i Halucynogeny

Rodman ( ...i oparte na pracach J.T.Bąbla)

Opowieści Odyniczne