|
Praprzodkami
dzisiejszych Europejczyków (prócz Basków, Węgrów i
Finów) byli Indoeuropejczycy, lud, który w V tysiącleciu
p.n.e., posługiwał się jednym językiem, zajmował wspólne
terytorium" (najbardziej wiarygodna hipoteza mówi O
stepach między Europą wschodnią a Azją) i tworzył dość
jednolitą kulturę duchową i materialną Do ludów
indoeuropejskich zalicza się
także Anatolijczyków (Hetytów, Lidyjczyków, Luwitów),
Dardów (Kalasz, Kho, Szin), Frygów, Indoariów, Irańczyków (Osetyńców, Scytów, Tadżyków, Alanów, Kurdów, Medów,
Saków, Sauromatów), Kafirów (Aszkun, Kati, Prasun/Weron)
oraz Ormian. Na przełomie III i II tysiąclecia
p.n.e. wspólnota indoeuropejska uległa rozpadowi i
rozpoczął
się wielki marsz.
W szczęku oręża i
śpiewie strzał, w zamieci oszczepów zostały zajęte
przez te ludy Bałkany (koniec III tys. p.n.e.), potem
Azja Mniejsza (Początek II tys. p.n.e., Hyksosi).
Atakowano Syrię, Palestynę . i Mezopotamię. Inna fala
najeźdźców Indoeuropejskich runęła na Iran, a potem
na Indie (połowa II tys. p.n.e. Ariowie)
W
siekiery i oszczepy, w rozum uzbrojeni, łuki dobre mając,
kołczany i strzały. Piękne konie , wozy, wy synowie
Priśni Z orężem wspaniałym pędzicie ku chwale -
wspomina ów Czas Rigweda (V,57,2)
W Europie ci
patriarchalni czciciele Gromowładcy (przodkowie German
ów, Latynów i Celtów) zderzyli się ze starymi ludami
cywilizacji megalitycznej, podbili je, zepchnęli na
granice ekumeny,
wchłonęli. Sami zaś po części ulegli bogactwu ich
kultury duchowej.:
Wielkie pomniki
podbitych ludów, takie jak
Stonehenge, liczne kromlechy, megality i dolmeny na zawsze weszły do podań;
legend i mitów Europejczyków. Część archeologów
łączy Praindoeuropejczyków z kulturą ceramiki
sznurowej , zajmującą tereny Od Renu na zachodzie,
Dunaju na południu Dniestru i Oki na wschodzie oraz
Szwecji
i Finlandii na północy;
Początki tej kultury
przypadają na ostatnie stulecia IV tysiąclecia p.n.e.
Jej twórcy starli się z plemionami cywilizacji
megalitycznej (m.in. kultury pucharów lejkowatych) i
doprowadzili do jej upadku.
Zdaniem E.A. Philippsona, Z. Krzaka i in., mitologicznym
echem tych wydarzeń są wojny między bogami Wanami (Wanirami)
a Asami (Egrami) j ich zgodna koegzystencja, opisane w
sagach skandynawskich. Ci pierwsi mieli reprezentować
"Megalitczyków", ci drudzy Indoeuropejczyków.
Okres ekspansji tych
ostatnich przyczynił się do niesłychanego wzrostu
znaczenia klasy wojowników w ich społecznościach, a co
za tym idzie - czczonych przez nich bogów i towarzyszących
im mitów, wedle których tłumaczono i kreowano świat.
Analiza religii indoeuropejskich wykazuje, że w tej
klasie
wcześnie
pojawiła się wiara w reikarnację
Która
stanowiła ideologiczną motywację działania. Wiele świadczy
o tym, że w pewnym okresie wojownicy byli twórcami
nowych doktryn religijnych i to oni uczyli kapłanów, a
nie odwrotnie. Dlatego też
musimy
z uwagą przyjrzeć się fenomenowi, jakim jest wojownik
- jego ethos i techniki kształtujące jego psychikę
Bezsprzecznie największe
budowle i dzieła sztuki czasów prahistorycznych należy
wiązać z religią. Jeszcze dziś przytłaczają nas
swym ogromem. Jednakże największą inwencję twórczą
w całych swoich dziejach człowiek wykazał w tworzeniu
coraz bardziej skomplikowanych , wymyślnych
skuteczniejszych sposobów uśmiercania swego bliźniego
i bronienia się przed jego agresją (syndrom "miecza
i tarczy"}.
(...)
Cofnijmy się do czasów
indo pra-wspólnoty. Zdaniem wielu badaczy centralnym
mitem
istniejącym w owym społeczeństwie był. pojedynek kosmogoniczny pomiędzy bogiem burzy i piorunów (Gromowładcą)
a mocami chtonicznymi, zła i chaosu (Wężem, Smokiem).
Mit ten po wstał najprawdopodobniej wtedy, gdy prawspólnota
przeszła etap prymitywnej gospodarki rolniczo -
hodowlanej, ustroju matriarchalnego (matrilineat +
matrylokal) oraz religii, w której dominującą rolę
odgrywała Wielka Bogini Matka (typu greckiej Rei,
celtyckiej Danu, irańskiej Anahity, wedyjskiej Aditi i
innych, których imię poneolityczna tradycja
europejska wiązała z rdzeniem językowym "an ,
"ana , np, Ana, Anna, Anu, Użytkowanie na
wielką
skalę ognia (wypalanie lasów pod uprawę pól),
zachwianie równowagi ekologicznej w przyrodzie (pojawienie
się stepów i i lasu parkowego ) wzrost znaczenia
pasterstwa i roli mężczyzn-wojowników to główne
przyczyny zmiany systemu rodowego. Powstało społeczeństwo
patriarchalne, a wraz z nim dominującą rolę
zaczęły odgrywać bóstwa męskie. (...)
Głód,
totalne zagrożenie życia i fanatyzm ideologiczny (religijny,
polityczny) są największymi twórcami wojowników.
To właśnie ta klasa
w czasach wspólnoty indoeuropejskiej wytworzyła wizję
boga-wojownika, Gromowładcy, "wtórnego kreatora świata".
Przemoc w skali mikro i makrokosmosu okazała
się przejawem bujności i płodności.
Paradoksalnie, to właśnie ona rodziła nowe życie.
Dlatego też bóg wojowników stał się zarazem
demiurgiem. Był on gwarantem istniejącego w społeczności
i w Kosmosie porządku. To on zapewniał trwałość praw,
był bowiem prawodawcą. To on karał bezlitośnie za ich
nieprzestrzeganie i walczył z przeciwnikiem reprezentującym
siły destrukcji, zakłócające panujący ład, W tej
walce jako bronią bóg posługiwał się piorunem, który
był symbolizowany przez kamień, maczugę (zazwyczaj dębową).
strzałę, dysk (najczęściej kamienny), młot, trójząb
i miecz. .
Powyższy mit miał
tak wielką rangę w przeszłości Indoeuropejczyków, że
kapłani zostali zmuszeni do zaakceptowania go do własnych
potrzeb, tworząc wersję w której odpowiednik Gromowładcy
zwycięża Węża nie siłą fizyczną, lecz intelektem.
Król-heros-wojownik,
utożsamiający się w boju z bogiem burzy i nieba, musiał
dbać o ład w Kosmosie. Z tego właśnie przekonania brała
się pierwotna religijna motywacja "honoru wojownika"
W schemat kosmicznego pojedynku wpisywali się zarówno
pojedynczy wojowie, jak też w ten sam sposób widziano
prowadzone przez siebie wojny (np. trojańską czy też tę
wielką z "Mahabharaty"). Wojownik posiadał
dodatkową funkcję religijną, gdyż bój został również
utożsamiony z aktem ofiary, zaś sam zwycięski lub
zabity wojownik - z kapłanem- -ofiarnikiem lub krwawą
ofiarą. W ten właśnie sposób wojna nabrała
dodatkowego charakteru sakralnego. Zmagającym się na
polu bitwy armiom towarzyszyli bogowie tak jak w czasie
obrzędu ofiarniczego. Niektórych z nich nawet wręcz
nazywano swymi towarzyszami (porównaj przydomek boga
niebios, burzy, a potem wojny, "Tyra-Saxnot: "towarzysz
Saksów"). W wyniku tych wszystkich przemian
zaświaty
również zmieniły swoją lokalizację.
Dotychczas umieszczano
je we wnętrzu ziemi, w Podziemiach. Deifikacja przodków,
przywódców rodów, dominująca rola kapłanów i
wojowników wtajemniczonych w misterium światła
spowodowały, że kraina zmarłych znalazła się w
niebie. Tam właśnie wtajemniczeni - i tylko oni -
przebywali z bogami.
Nikt nie rodzi się
żołnierzem, a w każdym przypadku większość małych
dzieci nie przejawia patologicznych morderczych instynktów.
Żołnierzem, wojownikiem zostaje się dzięki stosownym
inicjacjom - wtajemniczeniom. W grę wchodzi tu nie tylko
umiejętność posługiwania się bronią, lecz przede
wszystkim hart ducha, odporność psychiczna na silne
stresy (strach przed śmiercią, panika), umiejętność
wzbudzania w sobie ukierunkowanej na wroga agresji,
odwaga, kontrolowany szał wojenny oraz odporność ciała
na zmiany temperatury, ból, zmęczenie itp.
Przerobienie
wrażliwego chłopca na krwiożerczego wojownika wymagało
odpowiedniego rytuału,
który
prowadzony był przez odpowiednich mistrzów w
odpowiednich miejscach. Inicjacje polegały na obrzędowym
włączeniu danego osobnika lub całej grupy do klasy (kategorii)
społecznej, która posiadała odmienny niż poprzednia
charakter i status. Można tu wymienić dwa typy
inicjacji. Pierwsza dotyczyła przejścia z jednej klasy
wiekowej do drugiej (dziecko staje się człowiekiem
dorosłym itp.). Druga kategoria to przejście do grupy
elitarnej (inicjacje szamańskie, królewskie itp.). Obrzęd
inicjacji przybierał bardzo skomplikowane formy, jak to
widzieliśmy już na przykładzie rytów intronizacji. Ogólnie
panuje zasada wykluczenia z poprzedniej klasy, następnie
stan "zawieszenia" pomiędzy obiema klasami i
na koniec ryty włączające do nowej kategorii społecznej.
Obrzędy te ze swej natury symbolizują śmierć "starego"
(poprzedniego) człowieka i narodziny "nowego".
Dlatego też inicjowani bywali nazywani "podwójnie
narodzonymi" (sanskryckie dvijś), tj. z łona
matki i poprzez inicjację.
"Aby
dojść do nieba, trzeba przejść przez piekło".
Taka jest podstawowa
zasada wszelkich inicjacji. Toteż odbywają się one
poza ekumeną, poza terenem znanym, "oswojonym",
będącym dla danej społeczności Kosmosem. Teren ów, będący
poza granicami terytorium wspólnoty, zawsze kojarzony
był ze światem Podziemnym, światem zmarłych.
Inicjowany przebywa w nim w zupełnej Izolacji od reszty
współplemieńców. Owo "piekło", "chaos
mogą być utożsamiane z jaskinią lochem (podziemiem),
wyspą (np. wyspy zmarłych u Greków i Celtów), łąką,
wrzosowiskiem, obcym krajem itp. Inicjowany przebywa tam
pod imieniem, które niejako umiera razem z nim podczas
tych ceremonii, po których otrzymuje nowe miano W "piekle"
zmienia swą postać, pełni inne funkcje, pobiera
stosowne nauki - wtajemniczenia, a także przechodzi
przez bolesne próby odporności na głód, pragnienie,
rany. Wiele prób inicjacyjnych dotyczyło zwycięstwa
nad potworami reprezentującymi chaos ("walki ze
smokami", o kt6rych wcześniej już mówiliśmy),
zdobycia pożądanych przez wsp6łplemieńców dóbr,
dokonania uzdrowień oraz przejścia wtajemniczeń
seksualnych. Cały obrzęd kończył się powrotem
inicjowanego do sfery Kosmosu, do swoich, co oznaczało
jednocześnie jego nowe, powtórne narodziny.
W inicjacjach wojowników
indoeuropejskich, jak to dowiódł G. Dumezil, dominującym
elementem była walka z trójgłowym potworem lub też z
trzema przeciwnikami, Dlatego też np. heros irlandzki
Cuchulainn walczył z trzema braćmi, synami Necht, zaś
rzymski Horacjusz - z trzema Kurcjuszami.
Kto
był mistrzem wtajemniczeń wojowników Indoeuropejskich?
U historycznych Galów
- druidzi. A u Greków? Wedle ich mitów, w których
zachowało się bardzo wiele danych o czasach heroicznych,
takim mistrzem był Chejron (Chiron), najstarszy z
centaurów, nieśmiertelny syn Kronosa, posiadający mądrość
i znajomość sztuki medycznej. Zamieszkiwał on
pierwotnie grotę na górze Pelion w Tesalii, a potem
jaskinię w pobliżu przylądka Malea, gdzie przebywał
wraz ze swoją matką oraz żoną Chaiklo. To on
wychowywał bogów (Apollina, Dionizosa, Asklepiosa,
Dioskurów, Heraklesa) oraz bohaterów. Z długiej listy
wymieńmy tylko najbardziej znanych - Tezeusza, Meleagra, Jazona,
Peleusa, Nestora, Achillesa, Diomedesa, Odyseusza
i Eneasza. Jego imię wywodzi się z greckiego chefr, "ręka".
Istotnie miał on dobrą rękę w formowaniu wybitnych
osobowości.
Według przekazów
osetyńskich takim mistrzem inicjacji był kowal.
Dlaczego akurat ten rzemieślnik?
Otóż jest to postać, która poprzez związek z ogniem
łączy się z błyskawicą (niebem) i Gromowładcą,
natomiast poprzez związek z rudami metali - z ziemią (podziemiami)
i mocami chtonicznymi, Stąd też mityczni kowale
przebywają zarówno w niebie, jak i na ziemi (np.
Hefajstos lub Kurdala-gon). Ambiwalentność tej postaci
czyni z niej zarówno pomocnika boga burzy i piorunów
oraz bogów niebiańskich (produkuje dla nich oręż),
jak i ich przeciwnika. Czasem bywa on nawet utożsamiany
z Gromowładcą (porównaj: "Kamienny kowal",
litewskie Alkmemnis Kślvis to synonim Perkunasa),
Jako wróg Piorunodłonnego przedstawiany jest w postaci
człowieka chromego, karłowatego, z cechami "wilkołackimi".
Towarzyszy mu pies (piekielny) lub też on sam jest
wilkiem. Przykładem może być pies iriandzkiego kowala
Culanna lub też imię osetyńskiego Kurdalagona, które
składa się z członów "Kowal-Alan-Wilk".
Zawsze zajmuje się magią. Jego związek z nieceniem
ognia oraz wytapianiem metali z rud (transformacją
kamieni w metale) daje mu oczywiste pierwszeństwo jako
mistrzowi wewnętrznych transformacji duszy wojownika.
Warto
tu również zwrócić uwagę na obecność kobiet-wiedźm
w inicjacjach wojennych. Ich istnienie w czasach
patriarchalnych społeczności indoeuropejskich świadczy
o szczątkowej, ale bardzo ważnej roli. Są one przede
wszystkim reliktem poprzedniej epoki, w której dominowała
Wielka Bogini Matka ,' i jej misteria. Nie bez przyczyny
obok bogów wojny, takich jak Ares{Mars), pojawiają się
boginie Atena u Greków oraz Badb u Celtów . Badb
("kruk" lub "zwycięstwo"), znana z
irlandzkich mitów, symbolizowała triadę wrogich
ludziom
bogiń: Morrigan ("Królowa Widm" lub ,"Wielka
Królowa"), Nemain i Machę. Niekiedy sama wchodziła
w skład tej triady jako Nemain (Nemon, Neman, tj. "Strach",
"Panika"). U Galów występowała pod imieniem
Bodua lub Bodvagrata Z kolei Macha (irl. mongruad
- "czerwonowłosa") według sagi
"Nowenna
Uladów" ("Noinden Ulad') była córką Sainrith, reinkarnacją zmarłej żony bogatego
gospodarza Crunniuca ("Okrągłego", tj.
wcielenie tarczy słonecznej). Była jego drugą żoną.
Poświęcano jej ścięte głowy pokonanych wrogów, tzw.
"żołędzie Machy". Zawieszano je na ścianie
w jednej z komnat w Emain Macha ("Bliźnięta Machy"),
stolicy Uladu (Ulsteru)
Na pojawienie się
wyobrażeń tego typy bogiń wojny z pewnością miał wpływ
fakt (potwierdzony przez historyków starożytnych!)
uczestniczenia w bojach wojowniczek- celtyckich, które
były groźniejsze w ataku od mężczyzn. Uwagę zwraca również
uporczywie powtarzany przez wieki mit O Amazonkach. Pewne
światło na tego typu mitogemy rzucają przekazy o Tetyldzie, najsławniejszej z Nereid bogince morskiej którą
niekiedy przedstawiano jako córkę Cheirona, Mistrza
wtajemniczeń. Zwraca uwagę także Tabiti, bogini Ognia
najważniejsze bóstwo panteonu scytyjskiego, "królowa
Scytów" (Herodot,IV;27) Jej imię pochodzi od
indoeuropejskiego "tap" - rozgrzewać i znaczy
"Płonąca" lub "Rozgrzewająca"
Reinkarnacji u
Celtów podlegały dusze niektórych kobiet, głównie
wojowniczek, Dlaczego ?
Sądzić należy iż
dysponowały stosowną wiedzą tajemną. To kobiety były
mistrzyniami wtajemniczeń młodego Setanty, późniejszego
herosa irlandzkiego Cuchulaina. Trzy wiedźmy, Scathach
("ta, co budzi lęk" lub "królowa cieni")
jej córka Uatach ("przerażająca") oraz Aife
nauczyły go technik wojennych umiejętności zadawania
ciosów i wpadania w wojenny szał. Scathach z córką
mieszkały na wyspie połączonej z lądem mostem stałym
. Miał on tę właściwość, że chętnych do nauk
wojennych "zrzucał z grzbietu niczym koń". Można
go było pokonać tylko bohaterskim skokiem łososia. Owe
2 wieszczki (faith) były nauczycielkami wielu
herosów, m. in. Ferdreada, lecz tylko Cuchulainnowi
wyjawione zostały "3 fortele", które uczyniły
zeń niezwyciężonego wojownika. Bohater ten przespał
się z wszystkimi 3 wiedźmami (z Aife miał nawet syna)
. Podejrzewać tu należy że w grę nie wchodziło tu
zwykłe wtajemniczenie seksualne, lecz praktyki znane w
Indiach pod nazwą tantryckich i umiejętność wywoływania
w sobie "żaru magicznego". (...) Celtyckie królowe
np. Madb ("upojenie", władczyni Connachtu),
prowadziły armie do boju, zaś czarownice doradzały
herosom (np. wiedźmy u Kaerloyw -
Gloucester). Nauki
wojenne pobierał u nich także Fiann, król Fiany.
Jednoznaczny związek
z walką posiadały germańskie walkirie. Jedna z nich , Sigrdrifa, za nieposłuszeństwo Odynowi została ukarana
długotrwałym snem, a po obudzeniu małżeństwem, które
wykluczało ją z grona walkirii- dziewic. Miała ona spać
we Franklandii, w zamku otoczonym płomieniami. Tam
znalazł
ja i obudził Sigurd, heros skandynawski, a ona w podzięce
nauczyła go run i czarów oraz dała mu wiele cennych
porad w ważnych dlań sprawach.
Najważniejszym
elementem wszystkich wojennych wtajemniczeń
Indoeuropejczyków było uzyskanie magicznej siły, która
ciało czyniła odpornym na ból, wysokie i niskie
temperatury, dawała wielką moc fizyczną, niwelowała
strach przed śmiercią i zapewniała nieśmiertelność.
Zewnętrznym objawem tej siły było zjawisko świetlne -
łuna otaczająca głowę i ramiona walczącego herosa -
wewnętrznym - uczucie wielkiego gorąca, żaru,
kumulacji energii. Jednym z efektów owych praktyk
było
doświadczenie religijne mistyczne spotkanie z wewnętrznym
światłem (jaźnią)
|